anonymous@RULINUX.NET~# | Last login: 2024-11-23 13:30:35 |
Регистрация Вход | Новости | Разметка | Пользователи | Галерея | Форум | Статьи | Неподтвержденное | Трекер | Правила форума | F.A.Q. | Ссылки | Поиск |
Статьи - General | [RSS] |
MD3 файлы могут быть использованы одним из двух способов.
Без конфигурации
Используйте данный способ если ваша md3 не имеет анимаций (статическая) и имеет всего одну текстуру. MD3 файлы должны располагаться в каталоге packages/models/. В каталоге модели должен располагаться скин (UV текстура, обычно skin.jpg или skin.png) и сама md3(обычно tris.md3). Так-же там может располагаться masks.jpg содержащая specmap в R канале, glowmap в G канале, и chrome map в B канале. Движок подхватит их автоматически. Если один из файлов не найден, движок будет искать их в родительской директории. Например, если для модели flags/red не найдена tris.md3 в каталоге packages/models/flags/red/, то движок станет искать tris.md3 в каталоге packages/models/flags/. Это позволяет менять скины и геометрию.
С конфигурацией
Используйте данный способ если ваша md3 анимированная и имеет несколько скинов, или если вы хотите использовать прочие возможности конфигурации. Добавьте md3.cfg в каталог packages/models/. Этот файл определяет загрузку моделей, связи и пр. Следующие команды могут быть использованы в md3.cfg:
md3load P
Эта команда загрузит первую часть вашей модели. Например это может быть head.md3 из модели персонажа. P это путь к модели md3 относительно файла md3.cfg.
md3pitch S O M N
Эта команда определяет как модель реагирует на шаг. Шаг (в градусах) масштабируется S, компенсируется O, а затем фиксируется в диапазоне M..N, т.е. шаг*S + O, M, N. По умолчанию, все части модели имеют S=1, O=0, M=-360, и N=360.
md3skin H S M [E [F]]
Эта команда загрузит текстуру и отнесет ее к последней модели загруженной с помощью md3load. H это название меша на который накладывается текстура. S это путь к текстуре относительно md3.cfg. M это набор текстур для spec (красный канал)/glow (зеленый канал) карт. Если E не равно нулю, то синий канал маски интерпретируется как chrome карта. E (максимальная интенсивность envmap) и F (минимальная интенсивность envmap, по умолчанию: 0) значение плавающей точки в диапазоне от 0 до 1, в котором envmapping интенсивность будет варьироваться в зависимости от угла обзора . Интенсивность масштабируется в данном диапазоне, а затем умнажается на chrome map. md3bumpmap H N [S]
Эта команда включит поддержку карт бампа для заданного меша последней модели загружнееой с помощью md3load. H это название меша на который накладывается карты бампа. N это текстура карты нормалей. S это путь к текстуре которая (если указано) используется вместо скина наложенного с помощью команды md3skin. Используется только если видеокарта пользователя поддерживает карты бампа, в противном случае скин наложенный с помощью md3skin имеет приимущество. Эти два скина могут быть одинаковыми. Однако скин предназначенный для бампмэппинга практически не имеет теней, в то время как плоские текстуры (без бампа) в целом должны, эта команда позволяет разделить скин для бампмаппинга и плоский. md3spec MESH S MESH это название меша к которому применяется эффект. S это итненсивность отражений (если не указано или стоит 0 то принимается значение по умолчанию 100, это хорошо для метала/пластика или чего-то блестящего, низкие значения, например 50 хороши для дерева и пр. , если стоит -1 отражения отключены).
md3alphatest MESH T
MESH это название меша к которому применяется эффект. Команда определяет светотеневой порог T, при котором альфа канал скина будет отбрасывать пиксели с альфой меньше чем T. Т является плавающей точкой в диапазоне от 0 до 1 (по умолчанию: 0.9).
md3alphablend MESH B
MESH это название меша к которому применяется эффект. Controls whether a model with an alpha-channel skin will alpha blend (по умолчанию: 1).
md3shader MESH S
MESH это название меша к которому применяется эффект. S это название шейдера используемого для рендеринга модели (по умолчанию: "stdmodel").
md3glow MESH G
MESH это название меша к которому применяется эффект. G это масштаб glowmap(карты свечения) ( если не указано или стоит 0 то принимается значение по умолчанию 300, -если стоит -1 свечение отключено), в процентах от цвета скина.
md3glare MESH S G
MESH это название меша к которому применяется эффект. S и G являются плавающими точками указывающими масштаб величины бликов сгенерированных отраженным светом и бликов, соответственно (по умолчанию: 1 1).
md3envmap MESH P
Установка карты окружающей среды для модели. MESH это название меша к которому применяется эффект. P это путь к карте(синтаксис похож на синтаксис команды "loadsky") если не указано, то на модель будет наложена карта ближайшего обьекта , или skybox, если карта не определена.
md3ambient MESH A
MESH это название меша к которому применяется эффект. A это процент от общей освещенности(используется для затенения). если не указано или стоит 0 то принимается значение по умолчанию 30%, -1 очначает отсутствие внешнего света.
md3fullbright MESH N
MESH это название меша к которому применяется эффект. N это постоянный принудительно указанный уровень освещения используемый вместо общего. N является плавающей точкой в диапазоне от 0 до 1
md3anim A F N [S [P]]
Эта команда определяет анимацию применяемую к последней загруженной модели (md3load). A это название анимации. Любая из перечисленных ниже анимаций может быть использована:
md3link P C T
Эта команда отвечает за линковку двух моделей. Каждая модель загруженная с помощью md3load имеет свой ID. Первая загруженная модель имеет ID 0, вторая - ID 1, и так далее. Эти идентификаторы используются для определения моделей и обьединения(линковки) их вместе. P это ID родительской модели. C это ID Дочерней модели. T это название тега определяющего вершины модели, которые будут обьединены. Примечание: Удостоверьтесь что вы поняли разницу между родительской и дочерней моделью. Рендеринг начинается с модели 0 (Первая загруженная модель) и продолжается на дочерних моделях. Представьте себе дерево, так-вот модель 0 это корень.
Пример конфигурации
md3load lower.md3 // модель № 0
md3skin l_lower ./default_l.png
md3anim dying 0 30 20
md3anim dead 30 1 25
md3anim "forward|backward|left|right|swim" 114 10 18
md3anim idle 164 30 30
md3anim "jump|lag|edit" 147 8 15
md3load upper.md3 // модель № 1
md3skin u_torso ./default.png
md3anim dying 0 30 20
md3anim dead 30 1 25
md3anim "lag|edit" 91 40 18
md3anim "attack *" 131 6 15
md3anim idle 152 1 15
md3anim pain 152 1 15
md3load head.md3 // модель № 2
md3skin h_head ./default_h.png
md3link 0 1 tag_torso
md3link 1 2 tag_head
mdlspec 50
mdlscale 20 // 20 процентов от оригинального размера
mdltrans 0 0 -1.5 // lower the model a bit
Tux-oid(*) (2009-10-30 12:15:00)
Mozilla/5.0 (X11; Linux i686; rv:7.0) Gecko/20110922 Firefox/7.0 SeaMonkey/2.4
Подтверждено: Tux-oid(*) (2009-10-30 12:15:00)
|
|
|
Этот тред читают 1 пользователь: |
Анонимных: 1 Зарегистрированных: 0 |