anonymous@RULINUX.NET~# | Last login: 2024-11-23 13:28:57 |
Регистрация Вход | Новости | Разметка | Пользователи | Галерея | Форум | Статьи | Неподтвержденное | Трекер | Правила форума | F.A.Q. | Ссылки | Поиск |
Статьи - General | [RSS] |
Данная статья является вольным переводом статьи http://cube.wikispaces.com/MD3+Export+From+Blender+Tutorial
В данной статье используется Blender и md3 exporter script. По умолчанию предполагается что вы умеете работать в Blender хотя-бы на базовом уровне. А так-же что у вас уже имеется готовая модель для экспорта( в нашем случае это будет бронежилет взятый из модели сталкера с сайта http://artblock.ru ). Итак начнем. Открываем Blender:
Панели могут быть расположены по-другому, в зависимости от ваших предпочтений. Откройте файл с моделью нажав F1 или CTRL+O, а затем нажмите Num_1 для получения вида спереди.
Эта модель бронежилета должна располагаться над землей. Вы можете добиться этого редактированием md3.cfg после экспорта, или изменением высоты в Blender как показано на рисунке. Использование обоих методов сразу позволит вам добиться большей точности. Ниже показана модель в режиме редактирования с точкой отсчета в начале координат. Для правильного экспорта любой модели, анимированной или нет, точка отсчета должна быть 0,0,0. Проверьте uvmap для уверенности в том, что карта правильная. Нажмите TAB для выхода из Edit Mode, а затем F для входа в режим UV Face Select . В версии 2.46 и выше режим UV Face Select отсутствует, он объединен с Edit Mode. Выберите UV/Image Editor (справа) нажав на кнопку Window Type(внизу слева).
Если вы еще не сконвертировали четырехугольники в треугольники, то выполните это в режиме редактирования выделив все(A) и нажав Ctrl+T или выбрав в меню Mesh → Faces → Convert Quads to Triangles. Это правильный формат граней в игровых движках.
Осталось выполнить еще один шаг и можно будет экспортировать. Оси в Blender отличаются от большинства 3d приложений в том числе и от Sauerbraten. Если мы экспортируем модели сейчас, то направления моделей будут не верны . Выделите все вершины нажав A. Затем R для того чтобы повернуть модель А затем Z для врашения по оси z. Поворачиваем модель на -90.
К вашему сведению скажу что модели по умолчанию в Blender типа Куба и Цилиндра слишком малы для экспорта в Sauerbraten. Это может быть исправлено в Blender и/или через конфиг md3.cfg используемый в Sauerbraten. Для примера показана модель бронежилета в сравнении с камерой. Теперь все готово для экспорта. Нажмите TAB для перехода в Object Mode и выбрав модель нажмите File → Export → Quake3(.Md3). Дайте имя модели, например tris.md3, выберите каталог для экспорта и нажмите Export Quake3 MD3.
Если вы читали Sauerbraten/docs/dev/md3_sauer_howto.txt (это ваша библия о sauerbraten md3) вы знаете что статичская модель не требует md3.cfg. Это нормально, но мы сделаем ее чтобы понять процесс. Откройте любой текстовый редактор(например Vi или Emacs) и сохраните файл как md3.cfg. Добавьте в него следующие строки:
md3load tris.md3
эта строка подгужает модель в sauerbraten. Далее мы должны указать существующие текстуры и маски. Так-же вам потребуется имя меша для наложения на него текстуры. Вы можете найти его в Blender на панелях режима Editing(F9) посмотрев что указано в строке OB: панели Links and Materials. На модели монеты указано имя kevlar (второй скриншот справа). Следующая строка будет иметь вид:
md3skin kevlar ./skin.jpg
Где skin.jpg это имя текстуры наложенной на модель. Теперь давайте настроим размер и specularity:
mdlscale 200 mdlspec -1
Сохраните файл и можно начинать тест. Только для начала сделайте бекап файлов tris.md3 skin.jpg и md3.cfg из каталога с заменяемой моделью. Запустите Sauerbraten и если все прошло гладко ваша модель окажется в игре. В моем случае модель выглядит так:
В следующей статье мы изучим экспорт анимированных md3 файлов.
Tux-oid(*) (2009-09-24 20:30:00)
Mozilla/5.0 (X11; Linux i686; rv:7.0) Gecko/20110922 Firefox/7.0 SeaMonkey/2.4
Подтверждено: Tux-oid(*) (2009-09-24 20:30:00)
|
|
|
Этот тред читают 1 пользователь: |
Анонимных: 1 Зарегистрированных: 0 |